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《テイガー基本ステータス》 《テイガー戦基本戦術》【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】[空対空] [空対地] [地対空] [起き攻め] [被起き攻め] [固め] [被固め] [端背負い] [直ガ割り込みポイント] コメントフォーム 《テイガー基本ステータス》 ドライブ:ボルテックバトラー ダッシュタイプ:ダッシュなしキャラ HP:13000 GP最大数:10個 GP減少技:2C、6B、6C、3C、J2C、スレッジ(追加)、スパーク、ホイール(最後)、テラ(2個) FC対応技:2C 中段技:6C、J2C、スレッジ(追加)、ホイール(最後) ガード不能技:AorBドラ、ガジェット、GETB、AH 《テイガー戦基本戦術》 勝ちに徹するのなら基本近寄らない5C位置~後ろを基本位置に μ側はジャンプは基本しない。 お互い画面端ならD設置からのトツカ。トツカよりスレッジ警戒の5Cが有効なので連続して使用しないように スレッジを視てからμ側は5C 6C ツルギ(任意チャージ)で確反可能 当たっている場合:5D 6D トツカ 溜めD 溜めツルギなどでGP4削りで再度スレッジ警戒に戻るなど ガードされた場合:バックダッシュ 5Cで警戒に戻る。 ハイジャンプで近づいてくるテイガーはダッシュでとおり抜けるかタイミングよく対空(テイガー側はディレイかけてくるから注意) スパークボルトのゲージを絶対意識すること。 MAXになったら我慢型のテイガー以外は大体即使用してくる なので使用を促すようにジャンプ3つ設置 ジャンプキャンセルで3つ設置>空中トツカなどをやると落ちてくるだろうと予想して使ったテイガーの スパークボルトがすかることが多い。 地上でスパークが当たる位置では絶対D系列を使ってはならない それを徹底すると最悪ガード状態で磁力がつくことになる。 磁力がついたらジャンプで逃げたくなる気持ちはとてもわかるがなるべく禁止。テイガー側の空中Dにμ側が勝てる選択肢がたぶんない ツヌグイで拒否 Dや投げ抜けからの5C 6C D~でなんとか時間を稼ぐしかない。 【開幕】 要注意技: 様子見のバックジャンプが安定?テイガー側がジャンプやスレッジをしたらJCを 何も無ければSGを撒きに距離を取る 【遠距離】 要注意技:スパーク SG、タメSGを撒きつつハバキリで削っていく。あいてが固まるようなら攻めても可。不用意なスレッジはハバキリの持続があたったりするので見逃さないように。 相手のスパークや接近にも気を配ること。 【中距離】 要注意技:Bスレ、J2C スレッジが届く距離になってくるのでスレッジみえたらとりあえず5Cで潰す。ジャンプしてくるようならJ2Cに警戒しつつ迎撃。後ろに下がって様子を見るの もあり。 SGと組み合わせてここより近づかれないように気をつけること。 【近距離】 要注意技:4D、Aドラ、GETB 攻めているときはGETBやAドラ、ホイールなどの暴れに注意。 逆に攻められてる時は上入れっぱで逃げるかツグヌイで拒否るかになると思う。 [空対空] 要注意技:JD [空対地] 要注意技:J2C、JD [地対空] 要注意技:2C、コレダー、ホイール [起き攻め] 要注意技: ビット0個からの ~ 6C D 6D トツカは封印 スレッジ相打ちで、テイガー側が先に動ける ※6D jcトツカは未検証 [被起き攻め] 要注意技: [固め] 要注意技: [被固め] 要注意技: [端背負い] 要注意技: [直ガ割り込みポイント] コメントフォーム テイガーにはでかいためかアメリカ式ができませんでした(裏回れない) -- (名無しさん) 2010-11-26 10 56 20 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ガジェ後択まとめ確認 A>B>3Cor4D:ジャンプ、小技に勝ち。バクステ、ガードにあいこ。無敵技、バーストに負け。ローリスクローリターン Bドラ:ガード、小技に勝ち。バクステにあいこ。無敵技、バースト、ジャンプにキャラによって負け。ハイリターンミドルリスク スパーク:アラクネ以外のバクステに勝ち、ガード、ジャンプに有利あいこ。小技、無敵技に負け。ミドルリスクミドルリターン 6or4投げ:ガード、小技、垂直Jに勝ち。投げ抜け、バクステにあいこ。無敵技、バーストに負け。ミドルリターンローリスク C>6A~:アラクネΛμ以外のバクステに勝ち。ジャンプに勝ち。バリアJ、ガードにあいこ、無敵技、小技に負け。ミドルリスクハイリターン コレダー:バリアJに勝ち、バクステにあいこ、小技、無敵技、ガードに負け。ハイリスクミドルリターン ガジェ>Bドラ:バングアラクネのバクステ、ジャンプに勝ち。その他のバクステにあいこ。小技、無敵技、ガードに負け。ミドルリスク(ハイ)ローリターン GETB:小技、ガード、バクステに勝ち。無敵技、ジャンプ、空中判定技、バーストに負け。ハイリターンハイリスク ゲージ100%ホイール:バースト、50%未満無敵技、50%未満小技に勝ち、バクステ、ジャンプ、ガード、50%以上打撃にあいこ。ミドルリターンローリスク バクステ:無敵技に勝ち。バクステ、小技、ジャンプにあいこ。ガードに負け。ローリスクローリターン 前Jバリア:無敵技に勝ち。ジャンプ、小技、バクステにほぼ勝ち、様子見ガードにほぼ負け。ローリスクローリターン コンボ ■磁力なしコレダーからの追撃 (ハザマ、マコト、プラチナ以外) 微歩きJC移動>JB>5C>(6A)>コレダー (レイチェル限定) 微歩きJC移動>JC>5C>(6A)>コレダー (ラムダ マコト テイガー) 微歩きJC移動>低空J2C>2B>コレダー (ハザマ) 歩き6C>コレダー (プラチナ) 歩きBスレ>微歩き2B>コレダー ※2Cコレダー以上の補正でないと受身可 ■Bドラ(中央)からの追撃について 微歩き2B>(2C)>コレダー 易 テイガー マコト ヴァルケンハイン レイチェル 普 ノエル ミュー ラムダ 難 ジン ラグナ タオカカ ライチ ※テイガーのみ磁力がなくてもつながる ※易はほとんど歩かなくても可能。難は実戦レベルではない。 ※易はAドラからも可能。ただしコレダー後に受身可能。 (レイチェル限定) 5C 6A コレダー (ジン、ヴァルケンハイン 以外) Aスレ>ガジェット Aスレ>2A>4D ■2CFCコンボ 磁力あり(共通) 2C(FC)>コレダー>引き寄せコレダー>6B>Aスレ>5C>6C HJ2C>微歩き2B>2C>コレダー>歩きBスレ>ガジェ(約4000) 磁力なし(ハクメン バング レイチェル プラチナ以外) 2C(FC)>5C>6B>コレダー>微歩きJC移動>低空J2C 2B>Aスレ>5C>6A>コレダー>歩きBスレ>ガジェ(約4000) 磁力なし(ハクメン バング レイチェル) 2C(FC)>5C>6B>コレダー>微歩きJC移動>JB 着地Aスレ>5C>6A>コレダー>歩きBスレ>ガジェ 磁力なし(プラチナ) 2C(FC)>5C>6B>コレダー>微歩きJC移動>低空J2C> 5B>5C>6A>コレダー>歩きBスレ>ガジェ 画面端背負い(共通) 2C(FC)>6B>コレダー>微歩きJC移動>低空J2C> 2B>Aスレ>5C>6C>HJ2C>5B>4D
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対策さえ出来ていればミュー側ガン有利な組み合わせ。 距離をとってしまえば自分から近づくことなく一方的に倒しきれるため、距離のとり方と迎撃方法さえ覚えれば勝率は上がるはず。 開幕 近くにいてもいいことはないため空中バックダッシュ安定。 テイガー側はこれを咎める方法がないため、距離を縮めようと前HJしてくることが多い。 その場合にはバックジャンプJC→D設置→バックダッシュとするとジャンプでの前進を止めつつビットを設置できるので有効。 外れていてもJCの硬直が切れた後そのままバックダッシュで逃げられる。 立ち回り ミューとテイガーが画面の端と端にいる場合はひたすら6D→ハバキリとすることでテイガーのプライマーを削り続けられる。 これによりテイガー側は動くしかなくなるのでそれに対応していく。 以下テイガーの行動に対しての対応 ①:スレッジハンマー 一気に距離を詰められるためテイガー側が一番良くやる行動。 対応としては初段の出かかりもしくは終わり際に5Cを差し込む。 こうするとカウンターヒットして6CまでつながるためゲージがあればRCから大ダメージを奪え、ゲージがなくても距離を離せる。 しかしスレッジは溜めることでタイミングと距離を変えられるため、自分がスレッジに当たるくらいの距離にいる場合は空中バックダッシュ で距離をとった方が安定。 スレッジに差し込むタイミングを覚えるだけでかなりテイガー戦は楽になるため頑張って覚える。 ②:前HJ スレッジと同じく一気に距離を詰められるためテイガー側がよくやる行動その2。 空投げやJC等で対応するのもいいが、テイガー側の行動によっては潰されることもあるため地対空での迎撃が安定。 この時の対空手段としては、6Aではなく2Cを使う。 6AではテイガーがJ2Cをしてきた場合タイミングをずらされ攻撃を受けてしまう。 2Cの先端がちょうど当たるくらいのタイミング出だしていればJ2Cされてもお互いにスカるだけで何も起きない。 ミューが画面端の近くに追い詰められている場合はテイガーの下をくぐって位置を入れ替えるのがとても有効。 ③:ボルテックチャージ ハバキリを防ぎつつ磁力ゲージを溜められるためテイガー側がよくやる行動その3。 無視してそのまま6D→ハバキリを続けてたら結構あたってくれたりする。 またチャージの終わり際に6Cを当てるとカウンターヒットして5000以上のダメージを奪えるため、かなりおいしい。 ④:ガードを固めつつ前進 テイガー側があまりやらないけど実は一番対応しづらい動き。 ジリジリと画面端に追いやられる。 基本は小ビットで嫌がらせしつつ隙を見て溜めビットを設置し、ガードさせてる間にジャンプで位置を入れ替えたり 崩しを迫ったりする。 以上がテイガー側に磁力ゲージがない時の基本的な対策。 テイガーに磁力ゲージが溜まった場合、ビット設置の隙などにスパークボルトが刺さるため立ち回りをガラリと変える 必要がある。 基本はスパークを警戒しつつビット設置→HJ。これをするとビット設置を見てスパークされた場合に磁力を付けられず かわすことができたりする。 HJのあとにはスパーク当たらない高さで溜ビット設置をするとタイミングがずらせてスパークをかわせたり。 もちろんそううまくかわすことは難しいので、大体は地上でガードを強いられる。 磁力がついた後はビット設置は控えてひたすら逃げ。空中バックダッシュ、バックステップ等を駆使して磁力が切れるまで 逃げ続ける。 テイガー側は一気に距離を縮めようと各種磁力技等を使ってくるためこれに対応する。 ここで一時中断(後日追記)
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【基本立ち回り】【総合】 【全般】体力有利or体力五分状況 通常立ち回り(体力不利状況) 【開幕】ハザマ側 テイガー側 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【キャラ限定コンボ】投げ始動 【ピンポイント攻略】スパークが溜まるまで スパークが溜まったら 【確反系統】【ガード後確定反撃】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】動画 【基本立ち回り】 【総合】 立ち回り有利で火力不利。テイガーはウロボロスがキツイが、ウロボロス対策として、スレッジ、磁力付けという『噛み合ったときのリターン』が大きい技を持つ 機動力でも差はあるが、派生移動での磁力付加→事故率が高い ハザマのゲージ依存率の高さに、テイガーの高体力の相性が悪い br (あと少しで殺しきれず、事故から逆転される、というケースがある) メリットは以下身体の大きさが専用コンボの入れやすさに繋がっており、飛鎌ループがやりやすいし、入れやすい 間合いさえ取れていれば、相手の跳びや牽制を潰しやすい そもそもの技の速度差が大きく、小パン連打などで相手の暴れを潰しやすい 【全般】 体力有利or体力五分状況 BJ5Dや6D牽制で相手を削ったり、飛びや牽制を誘発させたり離したりして、対応ミスを狙う。 通常立ち回り(体力不利状況) 体力差があるためにウロボロスでの牽制・撹乱などが読みやすく、テイガー側が無理をしなくて良い(プラス、ほっといても磁力が溜まるために待ちのメリットが大きい) ゲージが50%あれば、リスク覚悟で2A5Aなどでの割り込み、投げすかり誘い、JA/JBなどの差し込みを狙える。が、ウロボロスの裏の手が弱いハザマは地上、空中でもコマ投げのリスクがある 「持続後半と相殺時のA派生不可」が最も悪くなるところ。派生で動かしたり、裏回ったりして崩したいんだけど、A派生を活用しての意識散らしがすごいやりにくい近ければ体力差があるだけに強気に動きづらく、遠ければウロボロス牽制も存分に効果を発揮せず、リスクも増える 【開幕】 基本、スパークが溜まるまでにどれだけ削れるか、体力を奪って先手有利な状態を作っておけるか。 ハザマ側 3C5Bに負けるが、ディレイ3Cならばカウンターできる バクステ安定行動? バクステ狩り技はあるか? バックhj5Cに引っかかるが、動きやすくはなる。 相手の前hjCに捕まえられる。 テイガー側 2Dしゃがんで黄色くなったのを確認→垂直j J2Cカウンターからコンボにいける。 hjC 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】 【遠距離】 【中距離】 スレッジが溜め可能となり、安易に3Cを打つことが出来なくなった。無理にウロボロスでごり押しせず、裏周りやジャンプで間合いを変えるのも重要。 潰したい場合、ステ3C、6DBとかで相手の裏に周る、6Dで逃げる、蛇刹構えなどで対応。 【近距離】 ■ 牙砕衝コマ投げに勝利→1F~発生後まで投げ無敵だから 打撃に負ける→打撃無敵がないため、発生までに打撃を重ねられると負ける ■ 各種打撃打撃に勝利?→発生勝ち出来れば、そのままコンボに行ける コマ投げに負ける→無敵の長いAドラ、発生の早いBドラ、ジェネに吸われる可能性がある 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 リターンの大きい牙昇脚とJ2Cによる牙昇脚潰し読み2Cなどを使い分ける。 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【キャラ限定コンボ】 投げ始動 投げ ディレイ蛇咬 ステ5C 蛇咬 ステ5C 蛇咬 【ピンポイント攻略】 スパークが溜まるまで ウロボロスでちくちく削っていく。 スパークが溜まったら ウロボロスを控えて、裏周りや様子見行動を増やす。 【確反系統】 【ガード後確定反撃】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 動画 ガサイショウはテイガーのAドラに勝てないんじゃないかな? ガサイショウの掴み有効時間より、Aドラの無敵時間の方が長いので、一方的に捕まれてしまうような もちろんBドラは無敵がないから勝てるけど -- (名無しさん) 2012-10-13 14 53 03 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【基礎知識】【注意すべき必殺技】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【コメント】 【基礎知識】 テイガーは前ダッシュと空中ダッシュができない。 2段ジャンプもできないが、CP追加技のグレンパニッシュが2段ジャンプの代わりになり対空ずらしの手段が増えている。 1F無敵切り返し技はDDのホイールとGETB。 ホイールは全身無敵と頭体脚弾gptが同時発生しているので、ハクメンは攻撃を重ねていても1F当身や火蛍で割り込める可能性がある。 屈ガード状態でもハクメン5Aが当たるので、固め中に直ガAドラやGETBに割り込まれないよう5Aや上りJAなどを積極的に活用しよう。 投げ択の多いキャラなので他キャラよりも投げ読み低空椿祈fcが決まりやすい。 【注意すべき必殺技】 アトミックコレダー ガード不能の対空打撃投げ。4F~15Fに頭属性無敵。 地上にいる相手は掴めない。磁力つきの場合は空中に居る相手を吸い込む。 Cホールドで吸い込み時間を延長できるがボタンを離さないと相手を掴まない。 頭属性無敵はCホールドなしでも攻撃判定が発生する直前に切れるので、持続の長い空中技などを重ねていた場合は潰せる。 ハクメンの場合はJB、J2A、J2Cが勝ちやすい。 ウェッジカタパルト 消された旧Aドラの代わりにCFで追加された地上ガード不能のコマンド打撃投げ。コマンド成立から6~30Fの全身無敵。 画面端に追い詰めていてこれを食らってしまうと、だいたい4000~5000ダメージのコンボを食らう上にこちらが画面端に追い込まれて窮地に立たされる。 全身無敵はあるが1Fからではないので、起き攻めで攻撃を重ねていれば潰せる。 ギガンティックテイガードライバー 前作まで無敵あり任意掴みと無敵なし自動即掴みの2種類あったが、CFでは無敵なし自動即掴み(Aドラ)のみになった。 地上に居る時だけ磁力の影響を受ける。吸い込む時間は一瞬だけ。 通常技は6Aからのみキャンセルで出せる。 ガジェ後の6Aキャンセルや小パンスカからの吸い込みに要注意。 マグナテックホイール DD。両手を広げてコマのように高速回転してラリアットからの振り下ろし。発生7+12F。コマンド成立から1F全身無敵+頭体脚弾gpt。 無敵はラリアット中に切れる。ラリアットが多段の上段攻撃、最後の振り下ろしが中段。 ヒートゲージ100%の状況ではガードしてもrcから中下段の択攻撃が来るので注意。 コマンド成立から暗転するまでに地上でAB系統の攻撃をgptで取らせた時は6Dか2Dで、空中で通常技を取らせたときは火蛍で割り込める。 暗転後では割り込めない。 ジェネシックエメラルドテイガーバスター(GETB) DD。通常投げ抜け不能のコマ投げ。コマンド成立から1F全身無敵。投げ判定発生後に無敵は切れる。 暗転時には既に投げ判定が発生しているので、暗転返しODなどは不可能。 ダメージが単発で4500以上とデカイのでこれだけは食らいたくない。 Aドラ同様にガジェ後の小パンスカからのGETBに要注意。 起き攻めに重ねられていても通常受け身から上入れっぱなら回避できる。 キングオブテイガー AH。ガード不能のコマンド打撃投げ。コマンド成立から暗転直後まで無敵有り。 磁力付きなら地上空中問わずものすごい勢いで吸い込む。 遠距離で出された場合、吸い込み中に無敵は切れるので、小パンなどで暴れていれば潰せる。 【立ち回り】 【総合】 こちらはゲージを貯めつつ、向こうが近づいてきたら4CやJCでチクチクして追い払う待ちの戦略。 磁力をつけられたら4CはウェッジやGETBに吸い込まれるので封印する。 【開幕】 【遠距離】 待ちで良い。 電力ゲージ最大の時はスパークボルトに警戒すること。 【中距離】 【近距離】 至近距離で3Cを通常ガードされると根本当てのスパークボルト(発生12F)が反確する。 3Cを振る時は先端当てを意識すること。 【状況別】 【空対空】 【地対空】 グレンパニッシュとJ2Cのボディプレスによる対空ずらしに注意。 グレンパニッシュ後のJ2Cを見てから6D紅蓮or蓮華ができると美味しい。 【空対地】 【起き攻め】 ヒートゲージ50未満ならOD以外に1F切り返し手段が無いので気軽に重ねられる。 ヒートゲージ50以上ではホイールとGETBに要注意。 【被起き攻め】 ガジェット〆後のAドラorGETB読みJ逃げ対策アトミックコレダーは、上りJBで潰せることがある。 【被画面端】 【割り込みポイント】 Bスレッジは1段目を通常ガードで2Aが反確。 先端ガードだと距離が離れすぎて反確にならない事がある。 追加攻撃を出してきた場合は、ABスレッジ両方とも2Aで割り込み可能。 スレッジは頭体弾GPtがあるので、脚属性攻撃以外での暴れはNG。 【固め】 【レス引用】 +ハクメン Part37 110 ※テイガー視点 110 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/04(火) 10 22 54 ID z8qZF50g0 ハクメンきつすぎ・・・ stgキャラよりはマシだけど ラグナなんかよりよっぽどキツイ jcや牽制技で磁力つけても全然近づけん、 誰か基本的なハクメン対策教えてほし 111 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/04(火) 10 40 03 ID Qg2a0U9kO 110 当て身擦りにはGETB GETB アギトで調子乗るタイプなら磁力付けてコレダー 基本的にハクメン側は牽制するしかないから投げ多めに攻めときゃいいよ。ホタルも前ほど機能しないし 183 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/06(木) 09 45 50 ID 5S3jxjic0 4cとjc?横に長いやつ をブンブンされるだけでテンガさん近づけないんだが、どうすればいい? やっぱり磁力つけて直ガジェネしかない? 184 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/06(木) 09 55 39 ID BJ5gqugo0 今作テイガー5Dを2Dで取っても反撃できないから適当に5Dブンブンしときゃいいだろ 185 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/06(木) 10 11 47 ID 9KVxst1kO [2/4] 183 戦士としては二流だな。 バリア張りながらジャンプとハイジャンプ使って間合いを詰める。ハイジャンプJCで近づくのははやめておいたほうがいい。空中投げにさえ気をつければ怖くないはず。 リスキーだけど磁力ついているなら溜め6Aで引き寄せて殴るのも手、溜めると途中からアーマーつくし当たるとおいしい。 186 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/06(木) 10 15 07 ID ofS7nXkU0 [2/3] とりあえず磁力付けてからが勝負 +ハクメン Part37 614 614 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/22(土) 13 55 39 ID yKtmlp5U0 テイガー対策教えてください 615 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/22(土) 14 14 02 ID dzxNhVC2O テイガー戦は基本的にJC先端当てを意識してバッタして、スパークボルト溜まったらJC止める 無理して起き攻めしない 飛び込みは空中コマ投げやアトミックコレダーに刈られるから基本的にしない 甘えた2Dやエルボーは見てから当て身 意識してるのはこれくらいかな? そういえば今作もテイガーに残鉄6Cって入るの? 616 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/22(土) 14 29 09 ID Iv.UfHIgO [2/2] 615 6Cの下判定がでかくなったから残鉄からF的に繋がるならテイガーに限らず入る 618 名前:名無しさん[] 投稿日:2012/12/22(土) 18 30 42 ID rKn2/U.IO テイガーはJCを13回当てたら死ぬ 619 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/22(土) 18 34 55 ID BtrwpJX60 JCの威力が1.5倍近くまで上がったのはテイガー戦で地味にありがたい 620 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/22(土) 18 57 03 ID 87aOcJF60 テンガ戦の起き攻めはしっかり2Aを重ねないとね 無理にする必要はないし、体力結構リードしてたら距離離したほうがいいけど スパボJ2Cで斬れないかな 621 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/22(土) 19 14 46 ID sY6v/gcU0 618 なんというゴッドハンド 622 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/22(土) 19 17 30 ID XuTzPeL.0 アギトや椿あるし飛び込みもなくはないと思うんだけど 磁力ついたらエアドラでけっこうなスピードで吸い込むから空対空でも気が抜けなさそう 【コメント】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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シシガミ・バング part9スレのレス489より引用 テイガーと死ぬほど対戦してきたから報告 今回、一番バングとノーガード殴りあいをするのはテイガーと思われ ①ガジェット導入部分 まず近距離で小パンを食らうと3Cでこかされてガジェットで起こされる またAドラからもガジェットで起こされる (Aドラから磁力なしでガジェットが入るのはバングのみ) ②ガジェット後の読み合い まず基本となるのはAドラかコレダー バングはバクステが極めて弱く、Aドラから逃げられない しかもどちらを食らっても再度ガジェットに繋がるので がんばって読み合いをして逃げるしかない そこでこちらはその場に留まるかジャンプを強要されるわけだが 第三の選択肢としてバーストがある ガジェット後に即バースト逃げをすれば金バーストになるので美味しい ガードされてもここはうまく逃げることが出来る 基本的に一番安定した選択肢といえる ③高度な読み合い まずAドラやGETBは大噴火で切り返すことができる 阿修羅ではこれらは切り替えせず逆に吸われてしまう (ただしGETB暗転返しの阿修羅なら勝てる模様) 一方、テイガー側は金バーストおよびこちらの超秘をホイールで潰すことができる 逆にホイール出してくれるなら普通にバックジャンプしてればいい 今回のテイガーの要はガジェット後の読みあいなので、 金バーストを使うならガジェット後が好ましい。 以上引用終り ガジェット後の択まとめ(要検証 間違ってたら削除で) テイガーの択 5A コレダー AorBドラ ゲージ有り時はCジェネ ホイール バングの択 5A→5Aに対して勝てるかも(要検証)コレダーに勝ち 他に負け ジャンプ コレダーに負け 5Aでテイガー側攻め継続 投げ系に勝ち 様子見ガード コレダーに勝ち 5Aでテイガー攻め継続 他に負け 6C 5F空中判定(CT版では)で使えるかも 要検証 ここら辺の行動はBスレッジガード後の状況に似てる気がする ---- **コメントフォーム #comment_num() ----
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テイガー対ジン 基本注意点 攻め時 牽制相性 守り時 確定反撃ポイント キャラ限コンボ
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VSテイガー 基本的な立ち回り 開幕 遠距離 中距離 近距離 その他 以下スレ引用 ジンスレpart22より 763 :名無しさん:2010/12/24(金) 22 38 18 ID s8XkRqjUO なんか対お爺ちゃん終わったっぽいから分からん殺し筆頭のテイガー対策でも投下 対テイガー ・基本方針 CSと変わらず、タイムアップ上等でチクチク刺していく。 なるべくコンボの締めはダウンを取らずに吹っ飛ばすか凍結〆にする 起き攻めする時でも、危険を感じたら即離脱する 磁力の引き寄せが減ったから、凌ぐハズの部分が楽になった感じ ※テイガー6Aのアーマーは下段には存在しない ・地上戦 開幕5Cはテイガー5A2Aに負ける、5Cやスレッジに勝つ 仕掛けても良いがリスクを伴うので様子見安定 開幕吹雪は今作では絶対にやらない方が良い。硬直増えたから近づかれる 基本的に5CJC先端当てつつch確認コンボでダメージ取り、ゲージ回収 D系にチェーンしても良いが読まれるとスレッジされる、波動止めも同様 あえて何回か見せた後スレッジ釣るのはかなり有効 相手の技空振り見てから差し込めるギリギリの距離を保てば、テイガーからしたら相当やり辛いハズ スパーク溜まったらはガード優先で下手なことはしない 端端くらいの距離でスパークぶっ放してくるようなら裂氷で避ける 磁力ついたら飛ばないようにして極力耐える。引き寄せ効果減ったので様子見徹底してもよし 6Aタメをやってくるならダッシュ2B・3Cやダッシュ投げ見せると良い ・空中戦 空対空は基本的にJAで勝てるが、テイガーのJ攻撃は発生してしまえば判定は強いので無理しない 対空は上りJAやくぐって5Cなど 下手に捕まるよりは逃げた方が良い 飛び込みはあまりやらない方が良いが、たまーに降り際ダッシュJBとか見せると通る 基本的にテイガーの対空である2Cや2Aなどに迎撃されると痛いので無理しない JCも先端当てじゃないと2Aに落とされるので注意して振る ・その他 ガジェ後は無敵昇竜見せて、昇竜読みガードに対しダッシュ投げとかやると良く通る 安定選択肢は無いので注意。じゃんけん 磁力付きでA吹雪をやや低めでバリア直ガされるとGETBが確定 眠くてこれ位しか書けんかった… ジンスレpart25より 112 :名無しさん:2011/05/04(水) 14 03 52 ID TU48lLjI0 テイガーが巷で言われてるほどに弱いキャラだとは思わないが、さすがにジンテイガーでジン不利主張したら不味いだろ チャンスだからって調子に乗って攻め込んだり、磁力関係無しにワンパターンで受身取ったりしてないか? ・磁力なし、電力ゲージなし 基本的にJC先端で牽制、遠いなら波動もあり。(地上C波動と共に突っ込んだ時にスレッジするようなレベルなら、スレッジ潰すだけで良い) チャージ見えたら止めにいく振りをする、その時の反応次第で対応を決める(すぐ止めて磁力付加狙いなら即下がる、チャージしっぱなしなら投げるか転ばせる) チャージ終わり際に波動合わせてもいい 昇りHJCから降りJBとかで接近しようとするならとりあえず離れてA吹雪なりなんなりで落とす。無理そうならくぐって逃げる J2Cには付き合わずにくぐるなり離れるなり。完全に読めた+リターンをかなり取れる時以外は無理に落としに行かない とりあえずここでダメージをそこそこ取っておきたい。JCノーマルヒットでも3回刺されば2100、位の気持ちで ・磁力なし、電力ゲージあり JC先端牽制は変わらず。遠いときの波動を止める以外は基本的に電力ゲージ無しと同じ動きで ただし、近~中距離で5Achしたときのリスクがかなりあるため、距離維持と技の振り方に気をつける 見え見えのスパークは遠けりゃ裂氷で避ける。ジャンプの着地に合わせてスパークを使う場合はたまに狙って行きたい 基本的にスパークが確定するような行動はなるべく避ける(2Dとか)。徹底的に処理するくらいの気持ちで ・磁力あり、電力ゲージなし ある程度わかってるテイガーだと、この状況からが立ち回り的にかなり厳しくなる 6A引き寄せはガードしたくないし、喰らっても面倒なので状況次第では下段刺したり不意撃ちで投げに行ったり 基本的にジャンプは控えつつ、引き寄せられないように動く。引き寄せられる前にJCさしてch取るのも有りといえば有り(コレダーで乙るが) 地上牽制は向こうにゲージある場合は控え目に。対空も、落とすよりくぐるか下がって距離を離して磁力消えを待つ チャージしだしたら止めに行く振りをして以下略 ・磁力あり、電力ゲージあり かなり面倒だが、スパーク警戒+磁力ありの立ち回り。ひたすら拒否する 近づかれたら昇竜よりCAを狙う方が安定する気がする ぐちゃぐちゃにされる前に牽制刺せると楽、無理ならひたすら拒否
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テイガー-技性能 テイガー-コンボ テイガー-さぁ立て! アイアン=テイガー imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (tager.jpg) ■EX→CPの大雑把な変更点 エアドライバー、グレンパニッシュ、斜めスパークボルトの追加。 6Bがfc非対応になり、ヒット時jc可能に。 2Cのfcはなくなったが、受身不能時間が増加。 6Cがfc対応。ヒットしても相手が浮かなくなった。 j2Cのフェイタルカウンター時、相手が縦に浮くように。 5Dがヒットすると相手が吹き飛ぶようになった。 2Dがヒットしても相手が吹き飛ばないようになった。 スパークボルトの跳ね返りがEXのカウンターヒット並になり、追撃が容易になった。 Bギガンティックドライバー(Bドラ)、ジェネシックエメラルドテイガーバスター(GETB)のダメージが低下。 各ドライバーからの追撃がガジェットフィンガーのみに。 通常時のテラブレイクが跳ね返らなくなった。 ガジェットフィンガーのゲージ回収が約10に増加!! アトミックコレダー(AC)で相手が高空バウンドするようになったが、相手は地面設置前に受身可能。 ▼通常技 5A 悲しみの発生7F。遅い。 それでも使うしかない。 近、中距離。ガジェット後のジャンプ抑制。 食らい判定が先に出る技に対しての置き技。 5B 主力下段。 持続は5Aと同じ。 ラグナ、マコト、バレット辺りに対して近、中距離での置きけん制。 5C 初段補正100、乗算補正92の高ダメージコンボのお供。 確定ポイントにはしっかり入れていきたい。 ガジェット後のバクステ狩り。 中、遠距離での低ダに対する置き技。 5D 磁力付与した相手への嫌がらせ技。 画面端に追い詰めた相手に使うと、テイガーが強キャラに見える。不思議。 ただしバクステに滅法弱い。出せばいいってもんじゃないことに注意。 通常ヒット時は吹き飛ばし。カウンターヒット時は壁バウンド。 OD中、壁バウンド。 同技あり。 2A 一部の飛び込みに対空になる。 連打キャンセル対応。だから何? 出るとクッソ強い。アズラエルには理不尽なくらい強い。 2B 下段。 2B 5B、5B 2Bそれぞれから3Cへと下段オンリーのガトリングルートがある。けしからん。 jcに対応していないので安心してグルグル回せる。 2C 攻撃判定でる前に頭無敵が消える・・・対空技? 相打ちOK技だが、そもそも一方的に負けることが多い。 画面端背負ってる場面でなければリターンも大きくないのでバンザイゴリラにならない(戒め) それでも使っていかなければいけない場面がある。 具体的に言うとハクメンの5Aきざみなど、打点の高い一部の技に割り込める。 2D 「見てから昇竜余裕でした」 ガトリングルートからだけでなく距離を読んで単発で、激流に身を任せ放つ技。できればガードさせたい。 OD中、吹き飛ばし。通常時空中ヒットと挙動は似ているが吹き飛ばしが大きくなっているので画面端ならコンボにいける。 同技あり。 6A ヒット時引き寄せ効果あり。 磁力付与していれば中々強烈に引き寄せる。 溜めモーションにアーマー効果があるが下段、投げ、ガ不には対応していない。 6B 踏み付けモーションの中段。 何故か連打キャンセル対応。 2回目からは2Dへのガトリングルート派生は出来ない。 発生24F。 6C 両腕を振り下ろすモーションの中段。 けっこう遠くまで届く。 どういうわけかアマネのJCを空かしながら届く場合がある。 フェイタルカウンター対応。 同技あり。 3C 下段。もっと長くても良いのよ。 書くことない。 4D 地上ch時よろけ。 空中ヒット時吹き飛ばし。 画面端空中ヒット時壁バウンド。 空中chヒット時ゆるい壁バウンド。EXのスパークボルト並で追撃が難しい。 OD中、壁バウンド。 同技あり。 JA 連打キャンセル対応。 ローリスク、ローリターンな空対空。 JB 飛び込みの主力。 出てしまえば、めちゃくちゃ下方向に強い。 めくってもヒットする。 JC テイガーにとっては移動技。 エリアルコンボ要員。 ジャンプの下降に出して置き技として使う場合もある。 ジャンプ見て微ダから触ってくる相手や、ジン兄さまのサーフィンに対して有効。 J2C フェイタルカウンター対応。 2段ジャンプのないテイガーの貴重なずらし技。 ただし一部のキャラ(ジンとか・・・)には効果が無い模様。 カウンターヒットしても相手との位置、高度により余裕で追撃不可な場合がある。 泣かない。 高すぎる場合など、欲を出さずhjC jB jC GPなどの妥協を選択できることも大事。 JD 空中chヒット時吹き飛ばし。 画面端空中ヒット時、軽い壁バウンド。 OD中、5Dと同程度の吹き飛ばし。 同技あり。 N投げ 必殺技キャンセル可能。 発生6F。実は5Aより早い。 4投げ 必殺技キャンセル不可。 EXのように6Cは入らない。注意。 空投げ 相手の浮きが低くなり、追撃が難しくなった。 浮いた相手にCドラは(相手が)あったまる可能性がある。 ▼必殺技 スパークボルト(41236+D) 跳ね返り強化。 なんだか判定の厚みがなくなった気がする。 レイチェルのカエル、プラチナのミサイル、マコトのコメット、カルルのオートマトン(動作時)は貫通しない。 現実!!・・・これが現実!! 1100dmg スパークボルト(623+D) 「上か!!」 近、中距離なら地上でもあたる。 待望の斜めスパークボルト。 実はスパークボルトは、弾が放たれるより先に充電ゲージがゼロになる。 1100dmg アトミックコレダー(623+C) 対空、ジャンプ逃げ防止。 2Dでの追撃が安定。 6C追撃は一部のキャラにのみ可能。 4-15F頭属性無敵。掴む前に無敵がなくなる・・・。 同技。 1000dmg A版ギガンティックドライバー(一回転+A) ガジェが繋がる。 溜め可能。ボタン離しで投げ。 3-11Fに無敵あり。 間合いが広い。 2700dmg B版ギガンティックドライバー(一回転+B) ガジェが繋がる。 発生6F。 溜め可能。投げ成立距離で勝手に掴む。 3500dmg A,Bドラについて 6Aのみキャンセル対応。 ドラ後レイチェルには5B等が入る。 エアドライバー(空中で一回転+C) 新技。 ギガンティックテイガードライバーを空中で行う技。 空中状態の相手のみ引き寄せて投げる。 発動中(またはボタン押しっぱなし中)は空中に停滞する。 ヒット後ガジェが繋がる。 溜めなしだとジャンプ慣性がつく。溜めるとその場で止まって吸う。そのあと真下に落ちる。 X軸に強い吸引効果がある。 投げ成立距離で勝手に掴む。ただし範囲はめっちゃ狭い。無敵もなんもない。 同技。 2800dmg。 グレンパニッシュ(空中で63214+A) 新技。 腕を振り払う動作がヒットすると、ボディプレス攻撃に移行する2段技。 某ア○カディアでロック技と解説されていたが、状況によっては2段目が確定しない。 高さに関係なく、出してしまうと着地まで動けない。 エリアル締め用。状況は五分と決して良くはないが、空中コンボを締められるという事実が非常に大きい。 最低保障が400dmgあり、殺しきり技として優秀。 バースト無敵なのかガードポイントなのか、2段目動作中にバーストされても平気。だからといって使いどころは無い。 同技。 600+800dmg スレッジハンマー(236+AorB 追加236+A) A版はガードされて不利。 B版は溜めで移動距離とダメージが上昇する。 EXと同じなら、飛び道具を20000ダメージまで耐えることができる。 追加攻撃は中段。ヒット時バウンドし、状況次第だが追撃が可能。 同技。 A版980dmg/B版1100-1500dmg 追加1200dmg ガジェットフィンガー(22+D) 押しっぱで掴んでくれる。 この技で相手を倒すことはできない。 引き起こした後の状態は、近距離+テイガー有利というかなり美味しい状態である。 ガード不可技である。実にどうでもいい。 同技。 100dmg固定。 ボルテックチャージ(214+D 追加236+A) 充電ゲージをチャージする。お祈り。 溜めた時間によりチャージされる電力量が決定され、終了動作時にチャージされる。 チャージ部分にガードポイントがある。下段、投げ、ガ不には対応していない。 相手の攻撃をガードポイントで受けると追加入力可能。追加攻撃はスレッジのそれと同じ。 追加1200dmg ▼DD マグナテックホイール(236236+B) ダブルラリアットで回転。最後の殴りおろしは中段。 磁力の付いた相手を引き寄せる効果がある。ガードされると反確。リスクを考えるならRCとセットが前提。 体の周り180度カバーする攻撃範囲+打撃アーマー+投げ無敵で対空、切り返しに便利。 ただし相手にゲージがある場合、打撃を相殺後RCされて普通にガードされる恐れがある。 テイガーの真上辺りに判定のないスポットがある。 キャラコンボレート無視。 40*19・2891dmg/OD中 40・50*30・2891dmg テラブレイク(マグナテックホイール中236236+B) マグナテックホイール後に強烈な追加攻撃。 ホイールで吹き飛んだ相手が頂点付近で入力完成すると丁度良い。 OD中は跳ね返ってくるので追撃可能。 ホイールとは別途ゲージ50%を使うため実質100%使用。 3600dmg/OD中 4200dmg ジェネシックエメラルドテイガーバスター(二回転+C) ダメージが下がったためミリ残りで悲しみを背負うことが増えた。 5C先端の距離位までなら掴む。安心の広い間合い。 ギガンティックドライバーと比べて吸い寄せ速度がかなり早く、長時間溜められる。 ボルテックチャージの出始めをキャンセルして出せる。いわゆる立ちGETB。 OD中は前作と同様のダメージを叩きだす+磁力付加(10カウント)のおまけがつく。 稀に暗転返しの話題があるが、GETBは暗転返しできない。GETB演出発生の5Fまでに偶然相手側の入力が完成していただけである。 5020dmg/OD中 5620dmg キングオブテイガー(三回転+D) 吸い込む速度が半端ない。 1-9F無敵。無敵は短く、信頼はできない。 スパークや5DCH、画面端エリアルでJDの後など、コンボに組み込むのが普通。 ガード不可。 相手は死ぬ。 ▼OD(オーバードライブ) OD中の攻撃にはバースト不可(全体調整) (ABCD同時押し) 充電ゲージの増加速度が高速化。 相手に磁力が付与されている場合勝手に吸い寄せ、じりじりと距離が縮まってく。 演出に無敵あり。 OD暗転中に相手が何か振ってる時のみジェネ確定。 厳密にはOD動作17F、GETBの発生5Fの全体22Fの無敵投げであり確定というわけではない。 ▼クラッシュトリガー 片腕を振り上げてたたきつける。 溜め可。 ゲージ25%消費 キャラコンボレート無視。 バリアガードされて五分。 1000dmg ▼テイガーの磁力について 付与された磁力は1Fで1減少。食らい中は2Fで1減少。ヒットストップ中、暗転中は減少しない。 磁力の付与は加算される。最大で960F 通常時、充電ゲージは1Fに1増加。ヒットストップ中、暗転中は増加しない。 ボルテックチャージ中も充電ゲージは増加する。 充電ゲージ1200でMAXとなり、スパークボルトが使用可能になる。 過去と変更がなければ5D、2D、JDは360F。4Dは240Fの磁力付与。 ガジェットフィンガーは360F。OD中のGETBは600Fの磁力付与。 すごく良い!節々にテイガーの悲しみが見え隠れする辺りが特にww -- 黄心69 (2013-09-06 07 40 35) 今作テイガーは文句言えない良調整ですが、それなりの悲しみがありますw -- キシキルリルラケ (2013-09-06 08 30 54) 名前 コメント 今までこのページに - 人がアクセスしました。(今日: - 人 昨日: - 人)
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テイガー対ノエル 基本注意点 攻め時 牽制相性 守り時 確定反撃ポイント キャラ限コンボ